home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr50 / wiz7faq.zip / WIZ_7.FAQ
Text File  |  1995-01-24  |  48KB  |  1,164 lines

  1. -------------- wizardry 7, crusaders of the dark savant FAQ ----------
  2.  
  3. Last modified 94-01-14
  4.  
  5. To see what's new, look at the log at the end of the FAQ.
  6.  
  7. You can find the latest version in www on adress :
  8.  
  9. http://www2.e.kth.se/~johansso/www/wiz7.html  or if you have AFS,
  10. file://localhost/afs/e.kth.se/home/e90/johansso/www/wiz7.html
  11.  
  12. I'm trying to post it at the end of every month at comp.sys.ibm.pc.games.rpg
  13.  
  14. you can get it by ftp from 
  15.  
  16. wcl-l.bham.ac.uk:/pub/djh/faqs
  17. or
  18. ftp.netcom.com:/pub/av/avatarx/faqs
  19.  
  20. My own account is ftp-able so you can get the faq (wiz7.faq) , the
  21. paches and the cheats from : zafir.e.kth.se ~johansso/www/wiz7www/
  22.  
  23. Send any comment or suggestions to :
  24. johansso@elixir.e.kth.se
  25.  
  26.  
  27. Wizardry 7 FAQ
  28.  
  29. Index:
  30. 1. Choosing a Party
  31. 2. Changing Professions
  32. 3. General Playing Tips
  33. 4. Places
  34. 5. Other Questions
  35. 6. Patches, cheats & cracks
  36. 7. The items in the game
  37. 8. Credits
  38.  
  39.  
  40. 1. Choosing a Party
  41.  
  42. During character creation, you get a number of bonus points, randomly
  43. generated.  Keep rolling until you get a reasonably high set of bonus
  44. points -- there's no sense in starting off with a weak character.
  45.  
  46. You want all your characters to be magic-users of some kind, even if
  47. they're primarily fighters.  For example, don't settle for a fighter;
  48. wait till you get enough bonus points to get a valkyrie, a ninja, a
  49. monk, or some other magic-using class.  You may have to try again and
  50. again before you get a decent number of bonus points; the average
  51. seems to be about 10, but if you try often enough you can get twice
  52. that.  I wouldn't settle for anything less than 15.  You want your
  53. characters to start as powerfully as possible, so they aren't always
  54. dying in the early stages of the game.
  55.  
  56. Note: Some people on the net have pointed out that in the later stages
  57. of the game, your front-line fighters have such great weapons, you
  58. don't want them to waste their time casting spells.  I would say that
  59. it depends on the spells.  First of all, the more people who have Heal
  60. Wounds, the better.  Second, spells like Silence, Dispel Undead, and
  61. Astral Gate can quickly neutralize groups of magic-using attackers,
  62. and this is sometimes crucial to winning a combat.  It's true that
  63. your front line usually just bashes away with their Light Sabers,
  64. Excalibur, and all the rest...but from time to time, it's tremendously
  65. helpful to have them cast spells instead.
  66.  
  67. I have observed that different races recover magic points at different
  68. speeds.  Since you can't change races, pick races that can recover
  69. magic quickly -- you don't want to be stuck with slow-recovering
  70. characters later in the game.  Good races: elf, gnome, faerie, rawulf,
  71. mook, and maybe felpurr.  Other races are slower to get back magic
  72. points.
  73.  
  74. Beginning parties should contain a mage and priest.  These "pure"
  75. classes learn spells faster than classes that mix magic with better
  76. fighting ability (e.g. bards, rangers, etc.).  They can change later
  77. on, once they've acquired a good mix of spells.  Even if you have
  78. enough points to become one of the advanced characters (Bishop,
  79. Samurai, etc.) pick simple characters (Mage, Priest, etc.) to start
  80. out with, because they advance faster than the advanced classes.
  81.  
  82. Spells you want ASAP:
  83.      Pr: Heal Wounds, Bless, Cure Poison, Silence, Hold Monster
  84.      M:  Energy Blast, Direction, Knock-knock, Magic Missile,
  85.          Sleep, Blinding Flash, Wizard's Eye, Fireball, Iceball
  86.      Ps: Heal Wounds, Identify, Divine Trap, Silence
  87.      Al: Heal Wounds, Acid Splash, Cure Poison, Fire Bomb
  88.  
  89. Many other spells are useful to have (three cheers for Nuclear Blast!)
  90. but the above are the ones you should aim for first.
  91.  
  92. Just for the sake of interest, my party started as:
  93.      Rawulf Valkyrie (F)
  94.      Felpurr Monk (M)
  95.      Dracon Ninja (M)
  96.      Gnome Priest (F)
  97.      Human Bard (F)
  98.      Elf Mage (F)
  99.  
  100. I found that the human just couldn't keep up with the others.  I
  101. wanted to use her as a spellcaster most of the time, but she just
  102. didn't recover magic fast enough.  Instead of a human, pick a
  103. Faerie...but don't start the Faerie as a bard, because a Faerie
  104. Bard doesn't get the Lute of Sleep that other bards start with.
  105.  
  106.  
  107. 2. Changing Professions
  108.  
  109. When you change professions, you go back to experience level 1 in the
  110. new profession.  Your stats drop sharply, but your skills remain the
  111. same.  Furthermore, you retain all the spells and spell points your
  112. character had already acquired.
  113.  
  114. In order to consider the good and bad points of changing professions,
  115. let's look at a level 10 mage who is considering a switch to a
  116. samurai.  If the mage has just turned level 10, he needs 300,000
  117. experience points to reach level 11.  If he switches to a samurai,
  118. those same 300,000 experience points will get him back to about
  119. experience level 8 as a samurai.  Thus, if the character stays a mage,
  120. those 300,000 points give him only one skill improvement (from level
  121. 10 to 11); if the character changes to a samurai, the character gets
  122. *seven* skill improvements.
  123.  
  124. The moral is clear: if you want to improve skills quickly, switch
  125. professions somewhere around level 10.  The price is that your stats
  126. go back down to pretty pathetic levels, but they increase fairly
  127. quickly again.
  128.  
  129. Other things to consider: low level characters can only cast spells at
  130. low levels.  Thus your level 10 mage may be able to cast a 7-dice
  131. fireball, but your level 1 samurai will only be able to cast a 1-die
  132. fireball, even if he has plenty of spell points available.  Don't
  133. switch professions just before you go into a major fight, and don't
  134. switch professions for all your characters at once.  Stagger your
  135. switches so that you always have a few reasonably high level
  136. characters, so they can cast high level spells.
  137.  
  138. Certain other skills also depend on experience level.  For example,
  139. the ninja and monk natural armor class advantage is based on a
  140. combination of ninjutsu skill and experience level.  For every
  141. experience level you increase, your AC can go down -1 if you have a
  142. high ninjutsu rating.  Therefore switching classes (temporarily)
  143. negates a huge AC advantage if you're a monk or a ninja.
  144.  
  145. Just for the sake of curiosity, I kept one of my characters in his
  146. original profession for the whole game: a Dracon Ninja.  By the end of
  147. the game, *all* of my other characters had skills of 100 in Kirijutsu
  148. and Ninjutsu; the original Ninja didn't.  Also, all my other
  149. characters had scores of 100 in at least two magic disciplines; the
  150. original Ninja only had about 60 in his first discipline (Alchemy, of
  151. course).  Finally, the original Ninja was only about 4 experience
  152. levels ahead of the next closest character.  Changing professions
  153. really does make stronger, more versatile characters, more quickly.
  154.  
  155. Note: To change to a new profession, you need the minimum stats for
  156. that profession.  Suppose you have a mage who you want to turn into a
  157. monk, but who doesn't have enough Piety.  Keep clicking on the mage's
  158. candle to find out when the mage is getting close to going up an
  159. experience level.  Save when you get close.  When the mage finally
  160. goes up a level, the game increases various stats at random.  If you
  161. don't get an increase in Piety, terminate the game, load the previous
  162. save game, and take another shot at it.  Repeat until you get the
  163. Piety increase you want.  It may take some patience, but it saves time
  164. in the long run.
  165.  
  166.  
  167. 3. General Playing Tips:
  168.  
  169. Save, save, save.  And save again.  Before you try to open any chest,
  170. save; that way if you set off traps, you can back up and try again.
  171. Same thing before you try to open any locked door, and before you go
  172. through any doorway (since many doorways have combat on the other
  173. side).
  174.  
  175. If a character dies in combat, terminate the game and load your
  176. previous save game.  With patience, you can get through the game
  177. without ever having to resurrect a party member.  If everyone survives
  178. a combat in reasonably good shape, save immediately.
  179.  
  180. Save before you rest.  If you get through the rest period without a
  181. battle, save before resting again.  It's a "ratchet" approach to the
  182. game; if something good happens, no matter how small, save so that you
  183. can move forward from that good point.
  184.  
  185. Don't kill NPCs until you're absolutely sure you've wrung them dry of
  186. all relevant information.  If you happen to kill an NPC by accident
  187. (because they got angry at you and attacked), terminate the game and
  188. load your previous save game.  If you kill the wrong NPC, you may end
  189. up in a position where you have an extremely difficult time finishing
  190. the game.  (Note: some NPCs can show up with annoying regularity.
  191. Hold your temper, at least until you get the *LEGEND* map.  You
  192. cannot win the game without this map.)
  193.  
  194. Take notes.  Lots of notes.  Also make maps when you need to.  The
  195. automapping feature is okay some of the time, but in places like the
  196. Halls of the Past (under the Isle of Crypts) and the Temple of Aerial
  197. Whimsey (in Dane Tower), you need to make your own maps to keep track
  198. of teleports.
  199.  
  200. Before you get rid of anything you pick up, take it to an NPC (like
  201. the Innkeeper in New City) and try to sell it.  He'll say "YOU NEED
  202. THAT" if it's a crucial artifact of the game.
  203.  
  204. Have your characters specialize in skills.  For example, have one put
  205. points into Searching, one into Mapping, one into Artifacts, and so
  206. on.  Never spend points on Oratory--it goes up automatically.  Same
  207. thing with mythology and combat skills.
  208.  
  209. Beginning characters should put one or two points into swimming with
  210. each level increase, until each character gets to 10 pts.  After that,
  211. forget it.  10 points means you can survive one second in the water,
  212. and after that, each time you go into the water, you automatically
  213. gain a point.  Thus as soon as everyone gets 10 points of swimming,
  214. swimming practice will give you as many additional points as you want.
  215.  
  216.  
  217. 4. Places:
  218.  
  219. The following list looks at various places in Lost Guardia and the
  220. most frequently asked questions about them.  I present them in the
  221. order I got around to them in the game.
  222.  
  223.  
  224. 4.1. Outside New City:
  225.  
  226. Suggestions: explore the outside of New City first.  In particular, go
  227. down the ladder just outside the walls of New City -- there's a little
  228. dungeon there that seems specifically designed as a training ground:
  229. easy monsters, a few secret doors, etc.  (You won't have any spells to
  230. find secret doors yet, so just make sure you look at every wall you
  231. pass.  The big blue buttons for secret doors are pretty obvious.)
  232.  
  233. Where do I find the mapping kit?
  234.      A short distance to the south and east of where you wake up, you
  235.      can find a treasure chest with a mapping kit inside.  You'll know
  236.      you're going in the right direction when you get a message saying
  237.      the woods seem creepy; some distance further on you hear
  238.      creatures gnawing on bones, then fight a bunch of Alliphoots and
  239.      Dandiphoots.  (This is a tough fight if your characters are only
  240.      level 1; better to try the little dungeon first.)  Beyond the
  241.      phoots, just keep going south and east; you really can't go wrong
  242.      unless you double back on yourself.  (Have your mage cast
  243.      Direction so that you know which direction is which.)
  244.  
  245. How do I get across the field of orchids?
  246.      Don't try it when you start the game.  Later on, your characters
  247.      will have no trouble staying awake if they really want to cross
  248.      it, but there's nothing interesting there.
  249.  
  250. What does the flying whale mean?
  251.      Nothing much; it could be referring to a spaceship landing in
  252.      Nyctalinth.
  253.  
  254.  
  255. New City:
  256.  
  257. How do I get into New City?
  258.      Mention the armorer, whose name you found in the dungeon under
  259.      the city.
  260.  
  261. How do I get into Umpani Detache?
  262.      Wait -- once you get to Ukpyr, you can teleport to Umpani Detache
  263.      with the Umpani teleport
  264.  
  265. What should I buy from the Innkeeper?
  266.      You'll need bananas later.
  267.  
  268. How do I get into the T'Rang house?
  269.      Wait -- once you get to Nyctalinth, you can teleport to the
  270.      house.
  271.  
  272. How do I get into Old City?
  273.      The librarian has the key; ask him about ARCHIVES.  The entrance
  274.      to Old City is in the Condemned Area.
  275.  
  276. How do I get into the Curio Museum?
  277.      Use the penny.
  278.  
  279. What do I do with the heads in the Curio Museum?
  280.      The *BOAT* map tells you what to do with them.
  281.  
  282. How do I open the door with the colored lights?
  283.      Read the black wafer; it suggests the sequence of colored buttons
  284.      you have to push.
  285.  
  286. How do I open the security door?  The black wafer just sets off
  287. alarms.
  288.      You need a control card...found later in the game.
  289.  
  290. How do I get into the Weaponry Shoppe?
  291.      Talk about the BLACK MARKET.
  292.  
  293. General Notes: Make sure you go everywhere.  Eventually, you'll need
  294. to get to the statue in the middle of the pool, but don't try it until
  295. everyone in the party has at 10 points of Swimming.  Search at the
  296. statue's feet.  Talk to the priest in the temple.
  297.  
  298. When you free the prisoner from the jail, make sure he doesn't leave
  299. without talking to you.  If necessary, terminate the game and load
  300. your previous save game.  Keep at it until he talks to you.  He'll
  301. send you to Orkogre Castle.
  302.  
  303.  
  304. 4.2. Orkogre Castle:
  305.  
  306. Why can't I get into anyplace interesting?
  307.      There are hidden doors in various places.  A "Detect Secret"
  308.      spell should find them.  If you don't have that spell yet, walk
  309.      around looking at every wall; the big buttons to open secret
  310.      doors are fairly obvious.
  311.  
  312. How do I get into the Outer Sanctum?
  313.      Go to the blood stains.  Search.  Then use the Polished
  314.      Steelplate.
  315.  
  316. How do I get into the Inner Sanctum?
  317.      Go through all the cells in the prison.  You'll find more secret
  318.      doors.  The buttons you press may open up secret doors in places
  319.      you've already searched, so go back through a second time.
  320.  
  321. How do I get into the Throne Room?
  322.      You want to catch the monkey's attention.  Back in New City, the
  323.      innkeeper sells bananas..., or you can find some in one of the
  324.      prison cells.
  325.  
  326. What do I tell the king?
  327.      THE DARTAEN ALLIANCE IS BROKEN!
  328.  
  329. The king sent me to get something, but it was missing by the time I
  330. got there.  Am I in trouble?
  331.      No.  Part of the story underlying the game is that other people
  332.      are looking for the same things you are.  Sometimes, they may get
  333.      certain objects ahead of you, particularly maps.  Don't worry.
  334.      Throughout the course of the game, your competitors slowly kill
  335.      each other, so that the goodies become concentrated in the hands
  336.      of a few characters.  Find those characters, and you find all the
  337.      things that were stolen before you got there.
  338.  
  339. I couldn't get past the spectral ravens in the inner sanctum the first
  340. time I encountered them.  However, when I had gained a little more
  341. experience, I thumped them easily.
  342.  
  343.  
  344. 4.3. Munkharama:
  345.  
  346. What do I tell Brother T'Shober?
  347.      SLAY NOT HE THAT CANNOT HEAR.
  348.  
  349. What good is the polar bear?
  350.      When you invoke the polar bear, it supposedly adds to your
  351.      Swimming ability.  I never noticed this myself, but others
  352.      on the net say it is so.
  353.  
  354. What is the answer to the well's riddle?
  355.      COINS.  (What else do you put into a well?)
  356.  
  357. How do I get into the temple?
  358.      Swim out to the statue.  Search in the little pools around the
  359.      statue; you'll find jewels of various colors.  Put each jewel
  360.      into the urn whose color matches the jewel.  Go back to the
  361.      statue and use the item you found at the base of the statue back
  362.      in New City.
  363. I've searched the temple, but there's one room I can't get into.
  364. Every time I try, I fall into a trap door.
  365.      Take the notched stick and go around to the rear of the room that
  366.      contains the trap door.  Stick the stick in the hole.  This locks
  367.      the door in place and you can go on your way.
  368.  
  369. I've retrieved the Holy Work from the temple, but I can't get into the
  370. Land of Dreams.  I don't know what to tell the guy inside.
  371.      The front door of the Land of Dreams has a second name on it:
  372.      GRAN MELANGE.  Talk about this to the apothecary, and he'll tell
  373.      you the answer to the question that the fellow inside the Land of
  374.      Dreams asks.
  375.  
  376. What do I do with the Pipe and the Pastille?
  377.      Merge them.  Go through the black door.  Sit through a vision of
  378.      the end of the world.  After the vision is over, use the Pipe and
  379.      Pastille.  You'll get a different vision and be able to move on.
  380.  
  381. Where are the five flowers?
  382.      You can find three of them by going through Ukpyr and exploring
  383.      the region to the north.  To find the other two, go back to the
  384.      place north of Munkharama where the river crosses the road.  Go
  385.      east for a while along the south side of the river.  Then swim
  386.      across the river and thoroughly explore the region on the other
  387.      side.  This will require going through mountains.
  388.  
  389. I can't figure out how to combine the five flowers, as described in
  390. Xen Xheng's note.
  391.      The trick is that you have to use Holy Water.  You can buy some
  392.      at the apothecary's.
  393.  
  394.  
  395. 4.4. Ukpyr:
  396.  
  397. The Umpani won't let me in.
  398.      You must have alienated an Umpani somehow.  Go back to the black
  399.      market guy in New City and strike up a deal.  That should make
  400.      you friends with the Umpani again.
  401.  
  402. Should I join the Umpani forces?
  403.      It's useful.  They give you good stuff like guns, and the thermal
  404.      pineapple.
  405.  
  406. But if I join the Umpani, I can't join the T'Rang.
  407.      You can work for both.  I joined the Umpani in Ukpyr, then ran
  408.      across the T'Rang north of Ukpyr who asked me to betray the
  409.      Umpani.  I didn't; I killed the T'Rang instead.  However, later
  410.      on, the T'Rang in Nyctalinth still tried to recruit me and I
  411.      decided to join them.  In my opinion I got the best of both
  412.      worlds...and after I had milked the T'Rang for all the
  413.      information I could, I used the Thermal Pineapple from the Umpani
  414.      to trash the T'Rang eggs.
  415.  
  416. 4.5. North of Ukpyr:
  417.  
  418. How do I get across the whirlpool?
  419.      Use the rebus egg.
  420.  
  421. Should I work for the T'Rang?
  422.      I said I would, then lied to them.  They got upset and attacked,
  423.      but they were easy to beat.
  424.  
  425. Why does it tell me that I get an eerie feeling in a certain spot?
  426.      The spot is haunted.  Remember where you are; you'll have to come
  427.      back to this spot later.
  428.  
  429. A raven flies overhead and says, "Al-bie..."  What does this mean?
  430.      Darned if I know. But the raven might be trying to say "Help me"
  431.  
  432.  
  433. 4.6. Nyctalinth:
  434.  
  435. Should I work for the T'Rang now?
  436.      Yes.  H'Jenn-Ra T'Rang will tell you the combination to get the
  437.      *BOAT* map from Rattkin Ruins, and will also let you use the
  438.      T'Rang teleport facilities.
  439.  
  440. What do I do in the graveyard?
  441.      Make sure you've explored the rest of Nyctalinth first.  Then
  442.      start by digging up graves.  You'll fall through into a huge
  443.      underground complex.  This complex leads to yet another statue
  444.      where you should search for something useful.
  445.  
  446. How do I get past the eggs?
  447.      Use the thermal pineapple.
  448.  
  449. What do I do with the frozen Savant Troopers?
  450.      Use the Mystery Ray.  You'll find out something interesting.
  451.  
  452. How do I get the wand that the ghost keeps stealing?
  453.      Use the TYDNAB EMYT statue in the empty tomb.
  454.  
  455. What do I do with the wand?
  456.      Equip it (it's cursed) and you'll be able to go through the force
  457.      field to find something useful.
  458.  
  459.  
  460. 4.7. Rattkin Ruins:
  461.  
  462. How do I get in?
  463.      Just off the road on the way to Rattkin Ruins, there's another
  464.      small ruin.  Go in and you'll have a big fight with Man o' the
  465.      Woods (walking trees): a very nasty fight, with three rounds.
  466.      After the fight, put the Bonsai Tree (from the Inner Sanctum
  467.      of Orkogre Castle) in the middle of the pavement in the middle
  468.      of the ruins.
  469.  
  470. Why should I care about Bertie?
  471.      He can sell you a potion that you need in the funhouse.
  472.  
  473. How do I get into the Thieves' Guild?
  474.      Down on the ground inside Rattkin Ruins, try to pick Blindmeis's
  475.      pocket.  You'll get a ring.  Take the ring back up to the Thieves
  476.      Guild entrance, put on the ring, and stick your hand through the
  477.      window.
  478.  
  479. How do I get into the Funhouse?
  480.      Talk to Blindmeis in the Thieves Guild.
  481.  
  482. What do I do with the teeter-totter?
  483.      Wind up the weight with the spool handle.  Put the rubber band
  484.      onto the strange device with two blades.  Drink the featherweight
  485.      potion before hopping on the teeter-totter.
  486.  
  487. What do I do with the dowel?
  488.      Stick it through the hole in the wall.  It will come in handy
  489.      later.
  490.  
  491. How should I set the levers?
  492.      The levers control the direction you go on the water slide.
  493.      First, take the rope that's attached to the bar and lower it down
  494.      the hole near the top of the water slide.  Then experiment with
  495.      the levers.  I just treated the five levers as a binary counter,
  496.      with up counting as a 1-bit and down counting as a 0-bit.  It's
  497.      easy to walk through all the possible combinations in a
  498.      methodical way.
  499.  
  500.      You can try this combination, I still don't know if it's the correct
  501.      so mail me about it please.
  502.      First, some definitions. "Top" means the lever most towards the top
  503.      of the monitor on the upper level (the one with 3 levers on it)
  504.      when looking at the level using the map kit, "Right" means the
  505.      lever most towards the right of the monitor screen, etc. For the
  506.      levers, 1=down and 0=up.
  507.  
  508.      Top                    1
  509.      Right                  0
  510.      Left                   1
  511.      Bottom level Top       0
  512.      Bottom level Bottom    1
  513.  
  514.      
  515. What's the proper combination of the spears?
  516.      H'Jenn-Ra T'Rang tells you.
  517.      It is 534261
  518.  
  519. How do I tell Don Barlone what he wants?
  520.      You need the T'Range Portbook and the TX-Decoder.  Use the
  521.      Decoder on the Portbook.
  522.  
  523.  
  524. 4.8. Giant's Cave:
  525.  
  526. This is just a straightforward slugfest.  You need the Necromantic
  527. Helm for later.
  528.  
  529.  
  530. 4.9. Witch Mountains:
  531.  
  532. What do I do with the vines?
  533.      Merge them into 1000' of vines.  Use the result at the huge
  534.      "unscalable" cliff so you can get down into the Tramontane
  535.      Forest.
  536.  
  537. How do I find out the names of the witches?
  538.      Go to the "haunted" spot north of Ukpyr.  Put on the Necromantic
  539.      Helm.  Wait till the darkest part of the night (midnight).  You
  540.      will see a haunting that will tell you the names.
  541.  
  542. 4.10. Dane Tower:
  543.  
  544. What do I do with Jonga powder?
  545.      On each level, there is a little urn.  Sprinkle Jonga powder into
  546.      the urn and it deactivates certain traps on the level.  The traps
  547.      won't stop you, but they will blast you, paralyze you, drive you
  548.      mad, etc.
  549.  
  550. What's the story about Belcanzor?
  551.      You can find him by day in his shop in Dane Tower.  You can find
  552.      him by night at his shop in New City.
  553.  
  554. In the Temple of Deadly Coffers, I can't get the gate open.
  555.      You probably have several coffer keys, you tried one and it
  556.      didn't work.  The trick is that each coffer key is different, and
  557.      only one of the keys works on each gate.  By the way, after
  558.      you've opened all the gates on this level, you can throw away
  559.      your surplus coffer keys; you'll never need them again.
  560.  
  561. When I meditate on the word "Moo", some of my characters go to sleep?
  562.      The ones who manage to stay awake get 1 point of Mind Control
  563.      skill.  Therefore, you should meditate, step out of the spot, let
  564.      your people wake up, and step back to the spot again.  Keep doing
  565.      this until everyone has stayed awake at least once, so that all
  566.      your characters have the Mind Control skill.  If you're patient,
  567.      you can keep stepping in and out until all of them have raised
  568.      their Mind Control skill as high as you'd like.
  569.  
  570. What do I do with the Book of the Immortals?
  571.      Read it to see how to summon the demon...but to kill the demon,
  572.      just whack it.  It's not that tough.
  573.  
  574. How do I get into the Magna Dane's room?
  575.      Search the Magna Dane's body.  He's carrying a ring.  Use the
  576.      ring on the door.
  577.  
  578. How do I get into the last treasure room?
  579.      There's a secret door from the Magna Dane's room.  Use the
  580.      demon's horn.
  581.  
  582. What do I do with the jeweled pillow?
  583.      Sell it; it's worth money.
  584.  
  585.  
  586. 4.11. Return to New City:
  587.  
  588. How do I enter the Security Room?
  589.      Use the control card.  Use the Blackship command server number
  590.      (found in Nyctalinth) to check up on Vi Domina.  Use the Security
  591.      Access server number (given by the malfunctioning Savant Trooper
  592.      under Nyctalinth) to free her from the cell.
  593.  
  594. What do I do with the consol ?
  595.      Try looking up Vi Domina in the personal files. (Host : Black ship command) 
  596.  
  597. How do I free Vi?
  598.      Use the consol (Host: central security)
  599.  
  600. What is the codes for the consol ?
  601.      SERVER : 023@41A2
  602.      HOST: Black Ship Command
  603.  
  604.      SERVER : 018@67c1
  605.      HOST : Central Security
  606.  
  607. What do I do with the *BOAT* map?
  608.      It contains the secret of the heads in the Curio Museum, and will
  609.      let you get the Wikum boat.
  610.  
  611.  
  612. 4.12. The Dragon Cave
  613.  
  614. How do I get to the Dragon Cave?
  615.      Go through the mists to the cliffs at the south of Brombadian
  616.      Bay.  Wait till night.  You'll see a spot of light in one section
  617.      of the cliffs.  Use the Coil of the Serpent, found in Dane Tower.
  618.  
  619. Where is Bombadeg?
  620.      In the water in the middle of Dragon Cave.
  621.  
  622.  
  623. 4.13. The City of Sky:
  624.  
  625. What do I do with the banner?
  626.      Give it to Ke-Li, Queen of Sky.  She'll give you something that
  627.      will give you Eagle Eye.
  628.  
  629. What is the answer to the first test?
  630.      The name of the Astral Dominae's creator -- see the beginning of
  631.      the manual.
  632.  
  633. What is the answer to the second test?
  634.      Darned if I could figure it out.  However, I have the following
  635.      advice from Guido Roessling: write down which buttons are
  636.      available, then consult the *STAR* map and look up your notes
  637.      on the Gaelin Stone from the Isle of Crypts.  Each map entry
  638.      on the Gaelin Stone is represented by three symbols, and one of
  639.      those is available as a button.  Start where the *STAR* map
  640.      tells you, and write down in which order you have to press
  641.      the buttons.  If this doesn't work, try going the other
  642.      direction (clockwise, if you started counter-clockwise).
  643.  
  644.      Thanks to Guido.  My own answer was to buy Ankhs of Might
  645.      from Ke-Li until everyone in my party was STR 18 or better,
  646.      then to force the door open.
  647.  
  648. How do I get into the spaceship?
  649.      Talk: say the name of the creator (see the first test).
  650.  
  651. How do I get the goodies in the Hall of Preservation?
  652.      Out in the courtyard, there's a little pavilion (very hard to get
  653.      to, thanks to those invisible barriers) where you can find a Key
  654.      of Light.  You only get one key, so you have to decide which
  655.      treasure you want most.
  656.  
  657.  
  658. 4.14. The Isle of Crypts:
  659.  
  660. What does the ghost mean by BMOCYENOBB?
  661.      Read it backwards -- boney combs (sort of).  Way back in Orkogre
  662.      Castle, you probably found some bone combs in the Queen's
  663.      Bedroom.  Now in the tombs you'll find a regal-looking female Ork
  664.      corpse.  Give her back the combs and the ghost will be laid to
  665.      rest.
  666.  
  667. How do I open the gate with the dragon on it?
  668.      You need the Key of the Dragon, found in the Dragon Cave.
  669.  
  670. How do I kill monster X in the Tomb of Gorrors?
  671.      Hard work and taking a dozen cracks at it...but you don't have to
  672.      kill any of the monsters to finish the game.  They're just thrown
  673.      in to let you build up experience points and to give your hot-
  674.      shot parties a real challenge. But you can get some really good
  675.      stuff here as random treasure (things like Faerie caps, Excalibers, 
  676.      Meanad's Lance)
  677.  
  678. How do I open the gate with the skull on it?
  679.      Go to the Gaelin stone.  Use the *LEGEND* map on each face.  This
  680.      will produce the needed key.
  681.  
  682. How do I find the jewel of the sun?
  683.      Go to the skull door.  Cast a Wizard's Eye at the 7-dice level.
  684.      Off to one side, you'll see a secret tunnel beginning from a
  685.      water square.  Go to the water square, open the secret door, and
  686.      follow it to the jewel.
  687.  
  688. What do I do with the jewel of the sun?
  689.      Go back up to ground level.  Close to the Isle of Crypts are two
  690.      smaller islands with cubes on them.  Each cube has a false wall
  691.      that you can walk right through.  Enter one cube; use the jewel
  692.      of the sun.  Enter the other, and wing it.
  693.  
  694. Tell me about the Hall of the Past.
  695.      It's filled with visible and invisible elevators which take you
  696.      up or down levels.  The whole place consists of eight 8x8
  697.      squares, and finding your way through is a nightmare.  You just
  698.      have to map, using the automap feature liberally.
  699.  
  700. What do I do in the pentagram of the Hall of the Past?
  701.      Read the *CRYPT* map, and follow the instructions.
  702.      The right order is : DRAGON, TOWER, MOON, CROSS, SKULL, STAR
  703.      and EGG
  704.  
  705. All right, here I am, finally at the Tomb of the Astral Dominae.  What
  706. do I do now?
  707.      If you have the globe ring (from the spaceship in the City of
  708.      Sky) and the amulet (obtained by playing with the jewel of the
  709.      sun up in the cubes), you're ready to summon Vi Domina and the
  710.      big bang-up fight with the Savant.  By the way, have one
  711.      character Use the Elysium of Divinity in the first round of the
  712.      fight; that's what it's for.
  713.  
  714.  
  715. 5. Other Questions:
  716.  
  717. How do I get personal skills?
  718.      Firearms -- sign up as a recruit with the Umpani in Ukpyr
  719.      Mind Control -- meditate on the word Moo in one lighted area of
  720.           the dark level in Dane Tower
  721.      Eagle Eye -- give the Helazoid Banner to Ke-Li in the City of Sky
  722.      Reflexion -- ask Blindmeis about Reflexion in the Rattkin Ruins
  723.      Snake Speed -- this comes from the potion you mix from the five
  724.           flowers
  725.      Power Strike -- [from the amulet of power (found after the battle
  726.           with Ymmu in the cemetery of Nyctalinth)] This is probably false
  727.       information, It can be from an item in a chest located on the way
  728.       to witch mountain. I'll check this out as soon as possible.
  729.  
  730. How do I find out useful things?
  731.      Ask every character you meet about RUMORS.  They'll charge you 50
  732.      GP, but they'll often tell you useful things.
  733.  
  734. What maps are there and what do you use them for?
  735.      BOAT -- tells you how to work the heads in the Curio Museum to
  736.           gain access to the Wikum boat
  737.      CRYSTAL -- tells you the order to push symbols in the pentagram
  738.           area of the Halls of the Past, in order to open a door
  739.           leading to the final level
  740.      DRAGON -- gives clues for how to open the Dragon Cave in
  741.           Bombadian Bay
  742.      FOOLS -- useless
  743.      GLOBE -- is secretly aimed at Vi Domina and tells her how to open
  744.           the Tomb of the Astral Dominae
  745.      LEGEND -- Use this map on the Gaelin Stone to obtain a key to the
  746.           Halls of the Past; this is the one map you must have in your
  747.           hands at the time; with all others, you can just read them,
  748.           copy down their contents, then drop the map
  749.      SERPENT -- supposedly tells you how to make your way through the
  750.           Dragon Cave; I didn't need it
  751.      STAR -- tells you how to use the information from the Gaelin
  752.           Stone to pass the Second Crusaders Test
  753.      TEMPLE -- tells you how to open the Munkharama temple
  754.  
  755. 6. Patches, cheats & cracks:
  756.  
  757. I have collected the paches and cheats on my account, so you can get
  758. it by anonymous ftp from : zafir.e.kth.se ~johansso/www/wiz7www/
  759.  
  760. Wiz 7 won't run on my brand new Pentium, what should I do? 
  761.  
  762.     Try the patch in ds.zip
  763.  
  764. Are there more patches for wiz7 ?
  765.  
  766.     There is a patch called cdspatch.zip that might help you
  767.  
  768. Are there any cheats for wiz 7 ?
  769.  
  770.     Yes, there's a savegame editor, look for wiz7edit.zip.
  771.  
  772. How can I loose the manual check ?
  773.    
  774.     There's two cracks so that you don't have to search for the right
  775.     word in the manual, but wiz7crack messes up the game, you get one
  776.     of the worst fights at the start and only magic works :-(. But
  777.     dscrack seems to do the job, and it doesn't change any files. So
  778.     look for dscrack.com or zip. 
  779.     Ps. Check your laws if it's legal to use the crack DS.
  780.  
  781. 7. The items in the game
  782.  
  783. This is an item list generated using the Identify spell and a lot of patience!
  784. Unfortunately identify seldom tells all the special powers of an item.  These
  785. 'specials' have been determined using the good old trial and error technique.
  786.  
  787.  
  788. Legend:   Special       When equiping the item, wizardry asks if you wish
  789.                         to use the items special power.  Where three question
  790.                         marks are, the special power is not know.
  791.                WARNING: Usually when special item are used this way
  792.                         they disappear permanently.  Some items can
  793.                         be used multiple times before disappearing!
  794.  
  795.           KIA           Critical kill ability
  796.           STONE         Can possibly stone target
  797.           PLYZE         Can possibly paralyze target
  798.           KO            Can possibly knock out target
  799.           POISON        Can possibly poison target
  800.           DRAIN         Can possibly drain stamina from target
  801.  
  802.           P             Primary Weapon
  803.           S             Secondary Weapon
  804.           M             Missile Weapon
  805.           A             Ammo for Missile Weapon
  806.  
  807.           Cursed        This item is cursed.  Cannot be removed without
  808.                         a remove curse spell
  809.  
  810.           Regen         Regeneration
  811.  
  812.           C             Works on charges
  813.           #/#           First number indicates the spell power.  Second
  814.                         number indicates the number of charges.
  815.                   NOTE: This is the number that the spell identify has shown.
  816.                         I do believe that the power level (first number)
  817.                         remains costant BUT the number of charges COULD change.
  818.                         Just be forwarned!
  819.                         
  820.  
  821. Armour                  AC      Special Resistances
  822.  
  823. Chanmail Pants, +2-8Paralysis 20%, Poison 20%
  824. Plate Mail, +3-13Fire 30%, Cold 30%
  825. Bracers of Defence-2Missiles 10%
  826. Robe of Enchant-6
  827. Wizard's Cone-2Magic 10%
  828. Crusader Helm-8LifeForce 10%
  829. Copper Gloves -10
  830. Goat Foot Boots         -7      Special:+5 Climbing
  831. Flack Vest-7
  832. Gown of Divine Mail (U)-10Lifeforce 20%, Death 20%
  833.                                 Regen +1, Cursed, Special:???
  834. Gown of Divine Mail (L)-10Lifeforce 10%, Death 10%
  835.                                 Regen +1, Cursed, Special:???
  836. Tosei-do                -9
  837. Tarnished Mail-4
  838. Chain Hosen-8
  839. Mail Coif-5
  840. Chain Chausses-9
  841. Mail Mittens-6
  842. Shadow Cloak-1
  843. Midnight Cloak-2
  844. Burgonet Helm-8
  845. Flack Jacket-9
  846. Plate Mail +2-12Fire 20%, Cold 20%
  847. Necromatic Helm-7Cursed, Light 50%, Hypnosis 50%
  848. Stud-cuir Skirt-6
  849. Stud-cuir Bra-6
  850. Bascinet -6
  851. Bronze Greaves-7
  852. Oliveskin Leggins3Cursed
  853. Shield of Soaring       3       Cursed
  854. Heaume-12
  855. Black gown of Death-12Cursed, -3 Regen, Magic 90%
  856. Heater Shield-3
  857. Silver Gloves-12
  858. Round Shield-2
  859. Solleret                -10
  860. Magnetic Boots5Cursed
  861. Plate Mail-10
  862. Leather Greaves-6
  863. Jazeraint Tunic-9
  864. Filcher's Band          -1      Special: +5 to Legerdermain Skill
  865. Bascinet & Camail-9
  866. Deathmail8Cursed, -1 Regen
  867. Cap of Wiles4Psionics 10%
  868. Flynn's Cap-4Special???, Missiles 30%
  869. Mantis Boots            -14     Special:+ dexterity
  870. Forest Cape-3
  871. Ebony Plate             -14     Fire 30%, Cold 30%
  872. Mantis Gloves           -14     Special:???
  873. Faerie Cap              -4      +1 Regen, Special:???
  874. Mitre de Sanct          -5
  875. Hi-Kane-Do              -12     Fire 30%
  876.  
  877.  
  878. WeaponsDamageHandsTypeSpecial Effects
  879.  
  880. Raven's Bill            6-18 (+2)       2?      P?      Cursed, Regen -1
  881.                                                         POISON KIA
  882. Hayai Bo                4-9 (+2)        2       P       KO
  883. Muramasa Blade          7-25 (+4)       1       P       Special:???
  884.                                                         KIA
  885. Ninjato                 2-8 (+1)        1       P/S     KIA
  886. Wakizashi               1-6             1       P/S
  887. Bec De Corbin           3-7 (+1)        1       P/S     KO
  888. Zizka Star              2-10            1       P       KO
  889. Monstrance              1-8 (-1)        2       P       KO
  890. Quaterstaff             1-5             2       P
  891. Shock Rod               2-7             2       P       DRAIN
  892. Crusader's 2H Axe +1    6-18  (+1)      2       P
  893. Mystic Arrow            8-20 (+3)               SA      PLYZE KIA
  894. Shrike Arrow            4-7 (+2)                SA      KIA
  895. Naginata                1-12            2       P
  896. No-Dachi                2-14            2       P       KIA
  897. Staff Pro Paralysius    2-5             2       P       PLYZE
  898. The Avenger             7-28 (+3)       1       P       KIA     Lightning 5/8
  899. Walriblade              3-9             1       P
  900. Bearded War Axe         1-5             1       P/S
  901. Rod of Sprites          4-16 (+2)       1       P/S     STONE
  902. Coil of the Sepent      6-24 (+3)       1       P       Cursed,Regen -1
  903.                                                         POISON
  904. Vorpal Blade            4-14 (+1)       1       P       POISON
  905. Musket                  1-24            1       P/SM    KIA
  906. Sword of 4 Winds        8-20 (+2)       2       P       Cursed,DRAIN KIA
  907.                                                         Axphyxiation(C)
  908.                                                         Spec - Add Hit Points
  909. Staff of 12 Stars       6-12 (+1)       ?       ?       Cursed, Sleep (C?)
  910.                                                         Magic Food (C)
  911.                                                         Special:???
  912. Curx of Crossing        1-8 (-4)        ?       ?       Cursed,KO
  913. Bipennis                4-14            2       P
  914. Bushido Blade           4-16 (+2)       1       P       KIA
  915. Wand of Winds           3-7 (+1)        ?       ?       Whirlwind 4/6
  916. Staff of Charming       1-8 (+1)        1       P       KO, Charm 4/4
  917. Holy Basher             5-12 (+1)       2       P       KO
  918. Ymmu's Paw              5-8 (+1)        1       P       Cursed,Stone
  919. Hunter Quarrel          7-16 (+1)               SA      KIA
  920. Quarrel                 3-9                     SA      KIA
  921. Death Stars             7-15 (+1)       1       P/S     POISON KIA
  922. Shuriken                2-7             1       P/S     KIA
  923. War Sceptre             2-6             1       P/S     KO
  924. Winterwand              3-7(+1)         1       P/S     PLYZE   Iceball 4/5
  925. Poison Darts            4-8             1       P/S     POISON
  926. Vulcan Hammer           7-16(+2)        1       P       KO      Fireball 5/6
  927. Sword of Hearts         5-11            1       P       KIA
  928. Seige Arbalest          +4              1       PM      KIA
  929. Lightning Bolt          10-30(+4)       1       SA      KIA
  930. Saint Bastard           7-13(+2)        1       P       KO
  931. Great Bow               +4              1       P       KIA
  932. Staff of Blessing       1-8(+1)         2       P       KO      Bless 3/5
  933. Zatoichi Bo             9-24(+4)        2       P       PLYZE KIA KO
  934.                                                         Blinding Flash  6/59
  935. Faust Halberd           6-18(+2)        2       P       Cursed, -3 Regen
  936.                                                         Lifesteal 5/10
  937.                                                         PLYZE KIA
  938. Estoc de Olivia         6-18(+3)        ?       ?       KIA
  939.                                                         Special:???
  940. Excaliber               8-36(+4)        2       P       +1 Regen
  941.                                                         STONE KIA
  942.                                                         Lightning 6/12
  943. Staff of Doom           8-20(+4)        2       P       Cursed, -1 Regen
  944.                                                         Death Cloud 5/3
  945.                                                         PLYZE STONE KIA
  946. Diamond Eyes            7-16(+2)        1       P/S     Special: +Personality
  947.                                                         PLYZE
  948. Maenad's Lance          2-24(+3)        2       P       KIA
  949.                                                         Special:???
  950. Ta-li Stone             4-12            1       SA      PLYZE, KO
  951. Medusa Stone            8-20(+2)        1       SA      STONE KO
  952. Staff of Silence        2-5             1       P       Silence 4/5
  953. Haunting Stick          3-7(+1)         1       P       Spooks 3/5
  954. Staff Pro Undead        2-5(+1)         ?       ?       Dispel Undead 3/3
  955. Dragon Slayer           6-15(+1)        2       P       {And they call this a
  956.                                                         dragon slayer???}
  957. Cat O'Nine Tails        6-18(+3)        1       P
  958. Balde Quisinart         6-18(+2)        1       P       KIA
  959. Maiden's Head           1-16(+2)        1       P       KO      Charm 5/8
  960. Pandora's Wand          3-7(+1)         1       ?       SLEEP PLYZE POISON STNE
  961.                                                         DRAIN KIA
  962.                                                         Dazzling Lights 4/4
  963. Elven Bow               +6              1       PM      Special: +speed
  964.                                                         +1 Regen
  965.                                                         KIA
  966. Rod of Sprites          4-16(+2)        1       P/S     STONE
  967. Axe of Many Runes       4-14(-8)        1       P/S     Cursed, -1 Regen
  968. Sword of Fire           2-16(+2)        1       P/S     Fireball 4/7
  969. Crystal Wand            1-2(+1)         1       P/S     Wizard's Eye 3/4
  970. Blade of Aegin          2-24(+2)        2       P       KIA KO  Iceball 5/10
  971.  
  972.  
  973. Sticks          Damage  Special Effects
  974.  
  975. (These are powers that sticks display when used, NOT THROWN!)
  976. (A great way to increase your artifact skill, cheaply!)
  977.  
  978. Rocket Sticks   5-40                    Magic Missiles
  979. Icicle Sticks2-12Chilling Touch
  980. Sparkle Sticks1-8Energy Blast
  981. Cracker Sticks  2-16                    Energy Blast
  982.  
  983.  
  984. AmuletsSpecial EffectChargesACSpecial Resistance
  985.  
  986. Amulet of IIlusionsMagic ScreenYesMagic 30%
  987. Amulet of Spiders       Web             4/9             Paralysis 10%
  988. Amulet of LifeResurrectionYes
  989. Amulet Pro MagicMagic ScreenYes-1Magic 30%
  990. Amulet of Illusions     Illusions       Yes
  991. Amulet of Stillness     Paralyze        5/7             Paralysis 10%
  992. Amulet of Healing       Healthfull      Yes             Cursed,+2 Regen
  993.                                                         Special:???
  994. Amulet of AirsPurify Air4/4Air 10%
  995. Amulet of RainbowPrismic Missile4/7Light 30%
  996.  
  997.  
  998.                                 Special
  999. Rings                   AC      Effects       Charges   Special Resistance
  1000.  
  1001. Ring of Shielding-1
  1002. Ring of Stars           -4                              Hypnosis 50%
  1003.                                                         Psionics 50%
  1004. Ring of TruthSane MindYesPsionic 10%
  1005. Ring of Demons          -4      Cursed
  1006.                                 Conjuration     Yes
  1007. -1 Regen
  1008.                                 Special: -karma
  1009. Ring of Invisibiity     -4      Cursed                  Missiles 20%, Death 10%
  1010.                                 Invisibility    6/40
  1011.                                 Special:???
  1012. Mystic RingMindreadYesPsionics 10%
  1013. Ring Pro MagicMagic 40%
  1014. Ring  of Resounding             Shrill Sound    3/6
  1015.  
  1016.  
  1017. BooksSpell
  1018.  
  1019. (Most books can be used several times to cast spells.  These are just
  1020. indicating what spell gets place in your spellbook when scribed)
  1021.  
  1022. Book of Barriers                Missile Shield
  1023. Book of DetectionDetect Secret
  1024. Book of DirectionDirection
  1025. Book of FirewallsFireshields
  1026. Book of DemonsConjuration
  1027. Book of HasteHaste
  1028. Book of ImmortalsAnti-Magic
  1029. Book of RestingStamina
  1030. Book of SeeingWizards Eye
  1031. Book of RelicsIdentify 6/3
  1032.                                 Special: + to artifact skill
  1033. Book of BanishingAstral Gate
  1034.  
  1035.  
  1036. ReagentsSpecial Resistance
  1037.  
  1038. Mana RootAir 20%
  1039. Aromatic SaltsParalysis 20%
  1040. Brimstone NuggetsFire 20%
  1041. Deadman's HairHypnosis 20%
  1042. Skull BonesPoison 20%
  1043. Dragon's TeethMagic 30%
  1044. Lion's ClawsMissiles 30%
  1045. Rock Crystal Psionics 20%
  1046. Bag of DeathCursed, Regen -2 Death Cloud 4/3
  1047. Ju-Ju StonesLifeforce 30%
  1048. Bag of TricksDazzling Lights 3/4
  1049.  
  1050.  
  1051. Miscellaneous ItemsACSpecial EffectsChargesSpecial Resistance
  1052.  
  1053. Cloak of Fortune        -2      +1 to Karma             LifeForce 10%
  1054. Mana Stone
  1055. Ank of Might-1+1 to Strength
  1056. Cornu of Demon SpawnAstra GateNo
  1057. Silver Cross-1
  1058. Milk of MagmanasiaMagic FoodYes
  1059. ManaStoneMagic FoodYes
  1060. Bottle of Old Jake'sMagicFood 4/2
  1061. Scarab Necklace               Cursed                  Psionics 20%, Hynosis 20%
  1062.                                 Special:???
  1063. Cross of Turning                Dispel Undead   3/7     Lifeforce 20%
  1064. Knock PicksKnock-Knock6/3
  1065. Valentine Necklace-1+PersonalityDeath 10%
  1066. PK Crystal-4Psionic Blast 4/7Psionics 50%
  1067. +1 Regen
  1068. Helazoid Pendant                PS - Eagle Eye          Light 50%
  1069. Stone Pro AirAir 50%
  1070. Displacer Cloak-4Blink2/10
  1071. Bat NecklaceLight 50%
  1072. Emerald Talisman        -2      Special:???             Death 30%
  1073.  
  1074.  
  1075. PotionsSpellsColour
  1076.  
  1077. FirebombFireStormRed
  1078. Stink BombNoxious FumesGreen
  1079. Acid BombAcid BombGreen
  1080. Cure Lt CndCure Lt CndYellow
  1081. Cure PoisonCure PoisonPurple
  1082. Cure DiseaseCure DiseaseYellow
  1083. Lt. Heal                Head Wounds             Blue
  1084. Mod. HealHeal WoundsBlue
  1085. Hv. HealHeal WoundsBlue
  1086.  
  1087.  
  1088. Spell
  1089. PowdersSpellLevel
  1090.  
  1091. Talk of Tamaris         Blink
  1092. Powder of CreationCreate Life4/3
  1093. Flash PowderBlinding Flash
  1094. Crushed WidowsDeadly Poison
  1095. Skeleton powderDeath
  1096. Bone Dust               Weaken
  1097.  
  1098.  
  1099. InstrumentsSpell
  1100.  
  1101. Poet's Lyre             Sleep
  1102. Angel's TongueBless
  1103. Chromatic LyreItching Skin
  1104. Horn of PrometheusFireball
  1105. Silent LyreSilence
  1106. Siren's WailConfusion
  1107.  
  1108.  
  1109. Anks                    Power
  1110.  
  1111. Ank of Might            Special:+Strength, -1 AC
  1112. Ank of Youth            Special:+Vitality until 18 then -1 off of age,
  1113. Ank of Dexterity        Special:+Dexterity
  1114. Ank of Life             Special: ??? - Full Heal?
  1115. Resurrection 6/2
  1116. Lifeforce 50%
  1117. -1 AC
  1118. Ank of Healing+1 Regen, Heal Wounds 6/9
  1119. Ank of Sanctity         Special: +Piety, -1 AC
  1120. Ank of Speed            Special: +Dexterity, -1 AC
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125. You might also add in the description about the items that regeneration
  1126. items are not additive.  There is no difference between using 1 item
  1127. of +1 regen. and 3 items of +1 regen. and 2 +1 regen. items do not balance
  1128. out one -2 regen. item.  It merely takes the highest + regen number and
  1129. the "highest" - regen number, adds them and that's your effective regeneration.
  1130. This allowed me to give my mage the amulet of healing (+2 regen.) and 
  1131. the black robes of death (-2 regen.) and the serpent coil (-1 regen.) or
  1132. the staff of doom (-1 regen.) and he would neither gain nor lose hit points
  1133. over time.
  1134.  
  1135. ps. Maenid's Lance gives +1 regen. as well...
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139. 8. Credits 
  1140.  
  1141. This FAQ was originally made by James Gardner but has been adopted 
  1142. and converted to www by Anders Johansson
  1143.  
  1144. The itemlist was made by Eric Schnurr.
  1145.  
  1146. Thanks for all of you who have helped with this, but especially James
  1147. and Eric.
  1148.  
  1149.     And lets be careful out there.
  1150.  
  1151.                 Anders
  1152.  
  1153. ---------------------- LOG --------------------------------
  1154. 941117    Added the log part.
  1155. 941117  Added the patch cdspatch.zip
  1156. 941130  avatarx (ftp-site) changed adress.
  1157. 950114  Added ds.zip patch for pentium ?
  1158. --
  1159. Anders Johansson    EE at Royal Institute of Technology, Stockholm, Sweden
  1160. Virebergsv. 26        E-Mail: johansso@elixir.e.kth.se 
  1161. 171 40 SOLNA         Phone:  +46 8 7356383
  1162. Maintainer of the Wiz 7 FAQ, URL http://www2.e.kth.se/~johansso/www/
  1163.  
  1164.